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    Das Schwarze Auge Memoria Lösung


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    On 01.04.2020
    Last modified:01.04.2020

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    NatГrlich kann es sich dabei auch um einen menschlichen Fehler handeln. Als Folge wird diese Einzahlung prozentual erhГht und das Geld kann dann in!

    Das Schwarze Auge Memoria Lösung

    Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Memoria - Lösung - Im unteren Teil des Bildes sehen wir ein glühendes Augenpaar. Benutzen wir das Räucherstäbchen mit den Augen.

    Memoria - Lösung

    Das Schwarze Auge: Memoria Test: Im zweiten Teil läuft die Momente gibt es und auf die richtige Lösung zu kommen, machte an mindestens. Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs Ketten endete: Geron und Nuri haben den Seher besiegt und die Macht. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht.

    Das Schwarze Auge Memoria Lösung Inhaltsverzeichnis Video

    Das Schwarze Auge: Memoria - Test-Video zum DSA-Adventure

    Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-​Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht. Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch. Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten. Autor: avsn-Nikki. eingereicht am: Montag, September Lösung öffnen. weitere Infos zum Spiel findest du in unserer Spieleliste. Diese Lösung liegt nur. Lösung Das Schwarze Auge: Memoria. Unsere Partner von Gamepad haben bereits eine Lösung zum Spiel "Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten" geschrieben. 5/7/ · Komplettlösung Das Schwarze Auge - Memoria: Prolog, Kapitel 1: Grabkammer Das schwarze Auge: Memoria setzt da an, wo der Vorgägner Satinavs . Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Prolog) Download PDF. 4 downloads 14 Views KB Size Report. Comment. Lösungshilfe – Prolog- by Locke. MEMORIAist der Nachfolger vom Daedalic. Entertainment-Fantasy-Abenteuer. „Das schwarze Auge – Satinavs Ketten“. DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet. Gefangen in der Mühle Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle. Die öffnen wir und benutzen das Odem Arcanum noch einmal. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll. Links im Bild finden wir einen Topf, den wir benutzen. Jetzt wenden wir den Entsteinerungszauber auf Geron an und verwandeln Bl Heute zurück.

    Dort treffen sie auf einen Kobold, der offensichtlich dem Feenforscher gehört. Damit er rausrückt, wo Geron und Nuri seinen Herrn finden, muss Geron ihn aber zuerst überlisten.

    Dort nimmt er die Halskette und das Orkschild an sich. Mit dem Messer schneidet er sich noch ein Stück vom Orkbraten ab. Damit geht er zum Kampfhund der bei dem Orkpriester und dem Trommler sitzt und füttert das hungrige Tier erst mal.

    So kommt Geron an eine Portion Pfeifenkraut. Vielleicht kann man damit den Kobold bestechen? Zurück beim roten See stellt Geron fest, dass der Kobold selbst Pfeifenkraut hat.

    Also probiert er etwas anderes aus. Den Orkschild klemmt er in die Felsspalte, wodurch die Lilie sich zusammenklappt und der Schmetterling von der seltsamen Pflanze gefressen wird.

    Den Sabber der Pflanze sammelt Geron auf und schmiert ihn auf den roten Stein. Als er erneut mit dem Kobold redet, fällt der in den roten See und verliert dabei seinen Hut.

    Auch das Pfeifenkraut dürfte nun nass sein. Geron ist aber ja kein Unmensch und bietet dem Kobold erneut sein Pfeifenkraut an. Dieses Mal greift der Kobold dankbar zu.

    Nun fehlt nur noch ein Hut. Der Futterkorb vom Orkpony, den Geron mit sich herumträgt könnte passen. Im Höhleneingang Nuri und Geron stehen nun endlich kurz vor dem Treffen mit dem Feenforscher, doch die dunklen Gestalten sind ihnen schon wieder dicht auf den Fersen.

    Der Gesuchte ist irgendwo in den Höhlen, nur wo? Dort findet sich auch noch eine Blüte, die Geron auf die Kerze legt. Um Licht zu machen, zerbricht er das Glas mit dem gefangenen Schmetterling, der sich direkt auf der Blüte niederlässt und auf wundersame Weise den Raum erhellt.

    Nun muss nur noch der Feenforscher gefunden werden. Ein Blick auf die Tafel aus der Kiste hilft Geron. Die Zahlen stellen die Verbindungen der Seile an den Stalagmiten und Stalaktiten dar, die richtige Kombination ist die dritte auf der Tafel.

    Demnach verknotet Geron den ersten Stalagmit von unten mit dem vierten Stalaktit von oben sowie den vierten von unten mit dem zweiten von oben.

    Damit er sich den Weg merken kann, malt er die Koordinaten mit dem Kohlestück auf die Zeichnung. Danach geht es durch den Eingang rechts tiefer in die Höhle.

    Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten. Zur Stärkung gibt er dem Forscher noch etwas Wasser.

    Darunter liegt die zweite Hälfte des Stabes, der mithilfe von Nuris Zauber wieder zusammengesetzt werden kann. Damit kann Geron den Rucksack des Feenforschers angeln, den er auch direkt an seinen Eigentümer übergibt.

    Geron selbst begleitet den Forscher und redet noch einmal mit ihm über alles. Der Forscher schickt das Paar ins Feenland, er selbst will nach Andergast reisen, um dort in der Magier Akademie an seinen Forschungen weiterzuarbeiten.

    Er hofft, so einen Weg zu finden, wie er den beiden helfen kann. Gefangen in der Mühle Geron und Nuri treffen sich wie vereinbart an einer Mühle, doch tappen sie geradewegs in eine Falle.

    Geron wird von den dunklen Gestalten niedergeschlagen und Nuri findet sich wieder einmal auf dem Dach wieder. Hinter einem dieser Löcher versteckt sich Nuri, die nach einem Gespräch bereit ist, für Geron das Mondlicht zu sammeln, obwohl sie dieser Zauber töten könnte.

    Also muss schnell ein Ausweg her. Geron lässt Nuri die Waage heilen und schickt sie zum dritten Loch, wo sie das Getriebe der Mühle mit ihrem Zauber repariert.

    Danach geht es weiter beim zweiten Loch. Die Öllampe hier wird zuerst von Geron per Magie zerbrochen und direkt danach wieder von Nuri geheilt.

    Nun fehlen noch die Hände. Geron tritt den Regalständer um und schickt Nuri zum ersten Loch. Hier zerbricht er die Sanduhr und kann sich mit der Scherbe die Handfesseln durchschneiden.

    Endlich frei fehlt nun nur noch eine Falle für die dunkle Gestalt, die den Gefangenen bewacht. Geron nimmt seine Fesseln an sich, schickt Nuri zum zweiten Loch und steckt hier die Säge und den Schemel ein.

    Am dritten Loch, das Nuri danach beleuchten muss, findet er seine Ausrüstung und etwas Stroh. Zurück unter einem beleuchteten zweiten Loch knotet Geron das Seil an die Bodenluke und kann sie so öffnen.

    Über das Loch spannt er die Decke aus dem Inventar und fixiert sie mit dem Messer. Nachdem der Übeltäter gefangen ist, geht Geron vor die Mühle, wo Nuri auf dem Dach sitzt und nicht herunterkommen mag.

    Geron redet ihr gut zu und schlägt die Säge in den Balken des Vordachs, damit Nuri eine Treppe bekommt. Ein weiteres Gespräch macht deutlich, dass Nuri noch immer nicht herunterklettern kann.

    Also stellt Geron noch den Schemel auf den Steg und redet erneut mit der scheuen Fee. Endlich kommt sie herunter und beide können Ihren Weg fortsetzen.

    Den Fährmann bestellen Nuri und Geron sind am Hafen angekommen. Von hier aus wollen sie ins Feenland übersetzen. Doch auch das erweist sich als nicht so einfach, denn sie benötigen dafür einen bestimmten Kompass in Form eines Prismas.

    Der ehemalige Besitzer ist inzwischen verstorben und das Prisma verschwunden. Der Betrunkene ist auch keine Hilfe, also sammelt unser Held alles ein: Die Flasche neben dem Betrunkenen der nun wirklich genug getrunken hat und den kaputten Spiegel, den Nuri gleich wieder ganz zaubert.

    Nun geht es ins Badehaus, wo Geron ausführlich mit allen Anwesenden spricht. Beides nicht recht erfolgreich.

    Dennoch erfährt er, dass der Fährmann als Bezahlung nur Schnaps akzeptiert. Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Weiter geht es auf der linken Seite: Geron wirft den Enterhaken über den vorstehenden Balken und kommt so in ein Schmugglerversteck.

    Hier steckt er die Hängematte ein und entfernt den Regalbolzen. Auch der versteinerte Hase wandert ins Inventar. Der Zapfhahn wird ins Fass gesteckt und mit dem Hasen festgeschlagen - Wenn in einem Schmugglerversteck kein Schnaps im Fass ist, wo denn dann?

    Die Fahrt wäre also schon mal sicher, fehlt nur noch das Prisma. Die Botschaft der verwundeten Botin aus dem Badehaus käme da genau richtig.

    Nur muss die Gute erst einmal abgelenkt werden. Zum Glück ist sie sehr eifersüchtig. Also schickt Geron seine Begleiterin ins Badehaus, wo sie mit dem Badegast reden soll.

    Dass Nuri sich dafür gleich auszieht, konnte ja keiner ahnen! Leider bekommt die Verwundete nichts von alledem mit, denn sie darf sich nicht umdrehen.

    Geron putzt also im Inventar den Handspiegel mit dem Handtuch und überreicht ihn der eifersüchtigen Dame. Die ist nun so abgelenkt, dass Geron in Ruhe ihren Rucksack plündern kann und so an eine Nachricht für Harm kommt.

    Nach einem weiteren Gespräch mit allen Anwesenden ist er auch etwas schlauer, was Harm angeht. Bevor der Badegast noch zu viel Gefallen an Nuri findet, schickt Geron die Gute wieder raus und gleich zum Fährmann, den sie um einen Fisch bitten soll.

    Er folgt ihr und bekommt in einem weiteren Gespräch mit der Fee auch gleich den Fisch. Weiter geht es bei der Wache am Schiff, der Geron von der Nachricht erzählt.

    Leider hilft das auch nicht weiter, denn die Wache möchte erst wissen, womit Harm sein Geld verdient. Vielleicht kennt Jarre ja die Antwort? Oder die Badewärterin?

    Beide werden befragt und Geron kennt nun die Antwort. Geron soll die Schmugglersprache nutzen. Hier kann nun wirklich Jarre helfen.

    Der hat aber natürlich auch wieder Bedingungen für seine Hilfe und fordert von Geron ein Objekt aus einem geheimen Schmugglerversteck.

    Da war doch was! Geron geht über den Hafenbereich zum Enterhaken und schwingt sich wieder ins nicht mehr so geheime Versteck.

    Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht. Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen.

    Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

    Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

    Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen.

    Das Prisma Geron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will.

    Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen! Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt.

    Also muss ein Trick her. Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören. Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm.

    Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben auf das Dach der Kajüte.

    Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt. Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus.

    Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein. Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert.

    Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen.

    Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch.

    Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat. Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette erneut ansprechen.

    Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel. Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster.

    Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff.

    Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel. Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal.

    Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein. Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster.

    In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter.

    Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt? Egal, das Ziel ist nahe. Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein.

    Vor dem Feenland Die kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist.

    Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein. Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm.

    Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen. Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt.

    Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels. Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus.

    Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint.

    Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich.

    Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen.

    Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt.

    Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei. Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm.

    Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war.

    Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt. Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt.

    Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint. Da könnte das Prisma gut hineinpassen.

    Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen. Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet.

    Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf. Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet.

    Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht! Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter dem Augenwesen und erfährt ein wenig über seine Umgebung.

    Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt.

    Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert. Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.

    Das kann nun wirklich nicht so schwer sein. Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat. Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört.

    Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist.

    Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. So lange Zeit hat Geron aber nicht. Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

    Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

    Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

    Gehen wir dorthin und unterhalten uns mit dem Admiral. Um mit in die Schlacht ziehen zu können brauchen wir jedoch eine Waffe und einen konkreteren Beweis unserer Unschuld.

    Allerdings hat der Luftadept Sadjas Waffen ja leider abgenommen und zum Prinzen lässt uns der Admiral nicht. Wieder zurück hinaus woher wir gekommen sind.

    Mit dem Luftgeist können wir nun auch andere Orte der Festung besuchen. Egal welchen Ort wir jedoch auswählen, wir sollten darauf achten, nicht erwischt zu werden, denn sonst finden wir uns im Gästezimmer wieder.

    Von hier aus gehen wir aufs Dach und sehen eine verdächtige Person, die neben dem Loch sitzt und mit dem darin gefangenen Prinzen kommuniziert.

    Wenn wir nur hören könnten, was sie mit dem Prinzen tuschelt. Wieder zurück hinunter zum Observatorium, wo wir uns genauer umsehen. Dort befinden sich drei Hörner.

    Sie können Geräuschquellen verstärken. Richten wir die Hörner also auf die darüber liegende Kuppel aus.

    Neben dem linken Horn klicken wir auf die darüber liegende Sphäre, neben dem mittleren Horn wählen wir die genau über diesem Horn liegende Sphäre aus und dasselbe tun wir mit dem rechten Horn.

    Die Hörner sind nun geballt auf die Kuppel gerichtet und wir können das Gespräch der verdächtigen Person mit dem Prinzen belauschen. Ein Erzadept ist hier konzentriert bei der Arbeit.

    Sehen wir uns vorsichtig um, ohne ihm nahe zu kommen. Neben ihm liegt Sadjas Dolch und die Maske. Rechts im Bild sehen wir den Stab. Neben dem Herd sehen wir einen Teekessel.

    Den nehmen wir und stellen ihn auf den Herd, damit das Wasser zu Kochen beginnt. Ehe das passiert, verschwinden wir hinaus und betreten den Raum erneut durch das rechts Fenster.

    Der Erzadept ist nun mit dem fertigen Tee beschäftigt und wir können den Dolch nehmen. Mit dieser Waffe gehen wir zurück zum Admiral und reichen ihm den Dolch.

    Auch die zweite Aufgabe ist somit bewältigt, der Admiral ist überzeugt und akzeptiert uns in seinem Heer.

    Bis zum Aufbruch bleibt freilich noch Zeit und jetzt können wir uns endlich frei in der Festung bewegen und müssen uns nicht verstecken.

    Zurück zur Haupthalle und hier die rechte Treppe hinauf. Wir befinden uns nun in der Bibliothek und gehen hier zur Lesestube, wo wir uns mit Ariarchos unterhalten und alle Gesprächsoptionen durchgehen.

    Ariarchos gibt uns die Zeichnung eines Symbols nach dem wir Ausschau halten müssen. Danach klicken wir auch noch die Runen im Lesesaal an und erfahren zu jedem Symbol das passende Element.

    In der Mitte finden wir ein Ornament und benutzen die Zeichnung damit. Sie passt genau. Allerdings scheint ein Teil des Ornaments zu fehlen.

    An der Decke sehen wir ein Buntglasfenster. Dahinter kann Sadja die Umrisse einer Statue erkennen. Es handelt sich wohl um die Eisstatue in der Bibliothek.

    Gehen wir zurück zum Erzlabor. Nun ist es an der Zeit den Erzadapten zu manipulieren, damit er sich endlich mit der Maske beschäftigt.

    Wenn wir uns in der Umgebung gut umsehen und alles anklicken, dann erzählt uns der Erzadapt, was ihm ein positives oder negatives Gefühl vermittelt.

    Daran können wir uns sehr gut orientieren. Der Erzadept hat nun kein gutes Gefühl mehr bei der Arbeit mit der Sphäre, doch noch fehlt die bessere Alternative.

    Nun beschäftigt sich der Erzadept mit der Maske. Nun bleibt uns nichts anderes übrig, als ihn unter Druck zu setzen, damit er unseren Wunsch erfüllt und die Wirkung der Maske umkehrt.

    Durch die Maske erhalten wir magische Fähigkeiten. Die erste Fähigkeit kombinieren wir mit dem magischen Apparat, die zweite mit dem Kelch um dem Erzadept eine Vision zu schicken drei beliebige Objekte dürfen gewählt werden und danach versteinern wir den Erzadept und nehmen die seltsame Kugel auf dem magischen Apparat.

    An diesem Ort gibt es eine dunkle Ecke. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis. Die Finsternis kombinieren wir mit dem Rubin und kehren die Wirkung der Finsternis um.

    Danach gehen wir hinunter zur Ratshalle und benutzen die Kugel mit der flackernden linken Laterne. Der Geist des Feuers gesellt sich so zum Inventar.

    Rechts im Bild sehen wir unter einer weiteren Laterne zudem ein Siegel, welches Ariarchos Zeichnung ähnlich sieht. Berühren wir dieses Siegel.

    Plötzlich finden wir uns an einem völlig anderen Ort wieder. Hier klicken wir den Schemel in der Mitte des Raumes an. Sadja setzt dann die Maske auf.

    Versteinern wir nun solange Pflanzen in diesem Raum, bis das Siegel hinter uns zu sprechen beginnt. Begeben wir uns danach wieder in den Lesesaal der Bibliothek und benutzen die Kugel mit dem Bücherregal.

    So gesellt sich der Geist des Eises zum Inventar. Erzählen wir Ariarchos im Lesesaal vom Vorfall mit dem Zeitdschinn.

    Die umgekehrte Finsternis können wir jetzt in der Bibliothek mit dem Buntglas nahe der Eisstatue kombinieren. Das Licht der Lampe leuchtet nun hindurch.

    Betreten wir erneut den Untergrundsee. Dort benutzen wir die Kugel zunächst mit dem See und erhalten so den Geist des Wassers. Widmen wir uns nun aber dem Ornament, welches nun vollständig ist.

    Klicken wir es an und wir befinden uns erneut in einer seltsamen Kammer. In der zweiten Kammer klicken wir wieder den Schemel an und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an.

    Nun erfahren wir den zweiten Teil der Geschichte. Im Lesesaal können wir Ariarchos wieder davon berichten. Eine Kammer gibt es noch für uns zu entdecken, doch die ist etwas schwieriger zu finden.

    Dort benutzen wir die Kugel aus dem Labor mit einem der Beete und erhalten so einen weiteren Geist. Werfen wir zuletzt einen Blick ins Loch wo der gefangene Prinz sich befindet.

    Die Geister im Inventar können wir mit den Sechseck links im Bild kombinieren. Dabei ist allerdings auf die Reihenfolge zu achten.

    Lediglich die Luft bildet einen unveränderlichen Fixpunkt in diesem Sechseck. Stimmt die Reihenfolge, können wir das Siegel in der Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten.

    Hier gehen wir wieder so vor, wie bei den anderen Kammern, benutzenden Schemel und wenden den Aktivieren-Zauber auf das Siegel an. Letztlich ist es aber egal, was wir dabei anklicken.

    Sobald wir angeben alles verstanden zu haben, geht die Geschichte weiter mit Sadja. Sehen wir uns vor Ort um und klicken dann auf das Siegel unter dem Monolithen.

    So entdecken wir ein Loch. Das Seil aus dem Inventar benutzen wir mit dem Monolithen und betreten das Loch.

    Im Garten benutzen wir den Stein und erfahren so den Namen. Sadja ist bald darauf jedoch gefangen im Garten. Links im Bild raschelt kurz darauf etwas.

    Bewegen wir den Mauszeiger also dorthin. Das rascheln verändert plötzlich die Position. Bewegen wir den Mauszeiger dorthin und wiederholen diese Vorgangsweise so lange, bis der Luftgeist sich uns zeigt.

    Wieder oben angekommen wird Sadja mit einer Waffe bedroht. Wählen wir folgende Gesprächsoptionen: "Wovor fürchtest du dich?

    Kapitel 6 6. Es gibt unter anderem mehrere Waldstück die wir anklicken können. Bei einem werden wir fündig und treffen eine Gruppenleiterin und einen Jungmagier.

    Wollen wir dem Händler und seiner Tochter helfen, dann müssen wir mit falschen Befehlen arbeiten. Doch das geht noch nicht, da nur Befehle von einem bestimmten Boten akzeptiert werden.

    Sehen wir uns im nächsten Schritt beim Zeltplatz um. Dort finden wir Bryda und einen Dozenten. Mit dem Dozenten unterhalten wir uns sogleich über den Boten und erfahren, dass dieser eine magische Schriftrolle trägt und daran zu erkennen ist.

    Versuchen wir einen Befehl zu übergeben, dann erfahren wir, dass Befehle nur vom Dozenten ausgehen. Da fällt uns der Zauber des Odem Arcanums an.

    Bei den weiteren Anweisungen gibt es nicht nur eine Variante, die ans Ziel führt. Alleine kann sie jedoch nichts ausrichten.

    Umso dringender brauchen wir die Schriftrolle, wollen wir den Suchtruppe vom Baum weglocken. Gehen wir weiter zum Moor, wo wir ein Boot finden.

    Allerdings ist das Seil auf der anderen Seite morsch. Nun können wir auf die andere Seite gehen. Im Gespräch erfahren wir, dass dieser bereits ungeduldig auf den Boten wartet.

    Nun müssen wir den Boten finden und zur Truppe im Moor beordern. Ist das geschehen, gehen wir ebenfalls zum Moor. Neben ihm liegt die Schriftrolle, die wir jetzt unbehelligt nehmen können.

    Nun wieder zurück ins Waldstück mit dem riesigen Baum in der Mitte. Benutzen wir die Schriftrolle mit der Gruppenleiterin. Sie räumt das Feld.

    Allerdings bleibt der Jungmagier auf seinem Posten. Also zurück zu Nuri am Wasserfall, die wir ansprechen. Sie soll für Ablenkung sorgen.

    Mit einer Person wird sie leicht fertig und so steht bald darauf niemand mehr beim Baum. Sie kommt herunter.

    Nun müssen wir sie zum Wasserfall bringen, doch der Weg ist voller Jäger und mit ihr würde Geron nicht weit kommen.

    Vielleicht kann Bryda helfen. Gehen wir zum Zeltplatz. Dort nehmen wir die Lampe vom Zelt. Nutzen wir jetzt die Lampe mit der Karte, um Bryda unbemerkt ein Zeichen zu geben.

    Zurück am Wasserfall gehen wir alle Gesprächsoptionen durch und können zuletzt bei Bedarf Antworten auf Unklarheiten erhalten. Kapitel 7 7.

    Die Ranke benutzen wir mit dem Waffenständer und das andere Ende dann mit der Waffenschranktüre. Die Schranktüre versuchen wir vergeblich zu öffnen und nehmen dann den Streitkolben an uns.

    Das Langschwert mit der Schwertscheide nehmen wir ebenfalls. Die Treppe hinauf ist durch eine Einschlagstelle entzweit. Wir bräuchten eine Brücke.

    Noch sind aber alle Waffen zu kurz. Zwecks Verlängerung kombinieren wir es mit dem Wurfstern und erhalten eine Konstruktion, die wir mit dem Schild kombinieren.

    Den Schild nehmen wir. Den Streitkolben kombinieren wir dann mit der Schwertscheide und benutzen die Konstruktion mit der Einschlagstelle.

    Gleiches tun wir mit dem adaptierten Langschwert und zuletzt benutzen wir den Schild mit der wackeligen Konstruktion, um für den nötigen Halt zu sorgen.

    Gehen wir die Treppe hinauf. Die Hellebarde nehmen wir oben und adaptieren unsere Brückenkonstruktion: Dazu nehmen wir das Schild wieder und tauschen den darunter liegenden verlängerten Kolben mit der Hellebarde aus.

    Den Schild benutzen wir nun wieder mit dieser Konstruktion und gehen die Treppe wieder hinauf. Den Kolben benutzen wir oben schwungvoll mit der Vitrine.

    Darin befindet sich ein Schwert, welches wir nehmen und damit wieder hinuntergehen. Die Brückenkonstruktion bauen wir nun endgültig wieder ab und benutzen die vier Waffen, sowie den Schild mit dem Waffenständer nur noch der Alkohol sollte sich im Inventar befinden.

    Den Waffenständer benutzen wir jetzt. Sadja fragt, wohin sie den Ständer verschieben soll. Nehmen wir jetzt endlich den Stab.

    Danach wählen wir den Aktivieren-Zauber und benutzen ihn mit dem Schwebekristall auf dem Boden. Von oben geht es nun weiter nach rechts Richtung Schwebekammer.

    Mit Ariarchos können wir kurz plaudern, aber es führt zu nichts. Geben wir ihm etwas von unserem Verband und betrachten wir die Umgebung.

    Die Steine am Boden nehmen wir. Auf diese Weise erhalten wir Zepter, Gürtel und Federkiel. Ehe wir uns der verschlossenen Tür widmen, bewerfen wir den Prinzen in letzter Verzweiflung dreimal mit Steinen.

    Erst dann hilft uns Ariarchos und übergibt uns den Schlüssel zur Turmtür. Den Schlüssel benutzen wir mit der Turmtür und betreten den ersten Turm.

    Eine Säule zeigt nichts, die zweite ein Schild, die dritte eine weibliche Statue, die vierte einen Fackelhalter und die fünfte eine Rüstung.

    Weiter geht es nach rechts den Turm hinauf. Dort berühren wir den Kristall und der Stab raubt ihm die Kraft.

    Mit jeder weiteren Berührung können wir den Kristall bei Bedarf aus und einschalten, je nachdem welche Räumlichkeiten für uns zugänglich sein sollen.

    Lassen wir den Kristall zunächst aber noch ausgeschaltet. Weiter zum nächsten Raum mit einem Spalt. Hier heben wir ganz links einen Zierkopf auf.

    Gehen wir nun zurück und aktivieren den Schwebekristall erneut durch eine Berührung, um dann wieder nach rechts zu gehen.

    Diesmal finden wir uns oben auf der Brücke des Tempels wieder. Seit geraumer Zeit durchsucht Geron den finsteren Wald, doch vergebens.

    Er will schon beinahe aufgeben, als… Geht weiter nach rechts, und Geron erreicht eine Lichtung mit einem Zelt. Hier trifft er auf ein junges Mädchen, die jedoch jemand anderes erwartet hat — jemand heldenhafteres.

    Nichts leichter als das: Er soll die Hölzchenfestung aufrichten. Klickt darauf, und Geron ist der Meinung, das Problem auch ohne Magie lösen zu können.

    Naja, falsch gedacht… Also benutzt er seinen Reparieren-Zauber, aber auch das hilft nicht. Sehen wir uns also zunächst etwas auf der Lichtung um.

    In der Truhe findet Geron eine Glasflasche. Hier würde die Holzfestung hervorragend hineinpassen, doch wie soll er sie hineinbekommen? Geron zerstört die Flasche erstmal mit seinem Zauber, legt die Scherben dann zu den Stöckchen und repariert sie wieder per Zauberspruch.

    Die junge Frau ist zwar immer noch nicht sonderlich freundlich, aber beeindruckt genug, um Geron ins Zelt zu lassen.

    Drinnen trifft er auf Fahi , der ihm einen Zauber anbietet, mit dem man sich in einen anderen Menschen oder ein Tier verwandeln kann.

    Doch zunächst muss er ein Rätsel lösen. Tief unter der Stadt Fasar versucht eine Gruppe Abenteurer eine Grabkammer zu öffnen, in der sich die mystische Maske von Malakkar befinden soll.

    Doch an der Pforte ist kein Schloss zu erkennen.

    Er glaubt, die Träume bilden ein Rätsel, und er bittet Geron, ihm bei der Lösung des Rätsels zu helfen. _____ Das Schwarze Auge: Memoria Point and Click-Adventure von Daedalic Entertainment (). Das schwarze Auge – Memoria - Komplettlösung von Kerstin Häntsch Geron der Vogelfänger ist wieder unterwegs. Bei seinem letzten Abenteuer wurde die Fee Nuri in einen Raben verwandelt und nun will er sie wieder in eine Fee verwandeln. Wenn man das Spiel bei Steam spielt dann gibt es für bestimmte Handlungen Errungenschaften. Soweit ich die. Das schwarze Auge: Satinavs Ketten - Lösung Mit dieser Komplettlösung greifen wir Euch bei dem Computerspiel 'Das schwarze Auge: Satinavs Ketten' unter die Arme. Es gibt verschiedene optionale Möglichkeiten, die nicht ausgeführt werden müssen und auf die hier nicht eingegangen wird. Auch das zweite Point-&-Click-Adventure rund um das Schwarze-Auge-Universum namens Memoria steckt voller knackiger Rätsel, die nicht immer leicht zu lösen sind. Damit ihr nicht irgendwo voller. Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel7) Das Schwarze Auge - Memoria - Lösung - Komplettlösung (Kapitel8) Fragen zum Spiel oder zur Lösung werden von uns im gemeinsamen Forum bei expontomagazine.com beantwortet. zum Forum
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    Die stringente Linie dieser Erzählung dürfte etwas sein, das nicht jedem Adventure-Fan hundertprozentig zusagen wird. Flugs eilt er zur Königin und spricht mit ihr. Nuri und Geron stehen auf verschiedenen Seiten eines Abgrunds und beim Höhlenausgang warten die dunklen Gestalten. Gemeinsam flüchten sie aus Andergast. Dazu muss er sein Vertrauen gewinnen und ihm sagen, dass er kein Unglücksbringer ist, Olgierd die Schuld absprechen und betonen, dass Olgierd nicht Schuld war. Auf sie klicken wir und erhalten so eine von einer Lampe verursachte Finsternis. Harm scheint aber zumindest den Prisma-Kompass zu haben. Der könnte doch genau in das Loch im Hof der Akademie passen… Geron geht nach unten und probiert es aus. Da war doch was! Lest in dem Fall einfach Online Casino Wildz weiter vorn los. Nun ist die Zeit gekommen, um Rachwan mit Jolub zu manipulieren. Durch die Dunkelheit wird eine Lichtquelle in der brüchigen Wand sichtbar. Benutzen wir das Pferdewetten Deutschland mit dem inzwischen durchlöcherten Fell und erhalten ein geschnürtes Fell. Im Gespräch erfahren wir, dass dieser bereits ungeduldig auf den Esport Bet wartet. Kapitel 6 6. Nehmen wir etwas Gestrüpp und benutzen es mit dem Bitcoin Mit Sofortüberweisung Kaufen Seil. Gehen wir wieder zurück in den dritten Turm und deaktivieren den Schwebekristall. Stimmt die Reihenfolge, Komogvind wir das Siegel in Tangram Online Spielen Mitte aktivieren und die dritte Kammer betreten. Widmen wir uns nun der brüchigen Wand auf der oberen rechten Seite des Bildes.

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