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    Carcassonne 1 Erweiterung


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    On 25.03.2020
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    Das Spielemagazin spielbox bringt neben Rezensionen zu den einzelnen Spielen immer wieder auch Mini-Erweiterungen heraus, die später bisweilen im Onlineshop vom Hans im Glück Verlag ebenfalls zu erwerben sind.

    Thematisch spielt die Erweiterung im Carcassonne galt als Katharerhochburg. Wird sie bis Spielende nicht abgeschlossen, wird sie gar nicht gewertet.

    Beide Zeitschriften sind seitens des Verlages nicht mehr erhältlich. Dabei können die Spieler festlegen, ob nur die vier Karten dieser Erweiterung gelten oder alle mit Tunnel.

    Das Heft ist am Oktober erschienen und inzwischen vergriffen. Einzelne Erweiterungen können noch erworben werden. Ausgehend vom Pestherd müssen dann die Flohchips pro Zug an das Pestgebiet horizontal oder vertikal gelegt werden.

    Wenn ein neuer Pestherd entsteht, werden die Chips dort angelegt. Wenn alle 18 ausgelegt wurden, werden beginnend vom Pestherd mit der niedrigsten Nummer die Herde umgedreht.

    Alle zugehörigen Chips werden auf inaktiv gedreht. Mindestens ein Herd muss aber bestehen bleiben. Die inaktiven Chips werden dann genommen und vom ältesten Pestherd dort angelegt.

    Wachsen Gebiete zusammen, werden inaktive Chips wieder aktiviert. Während die Pest wütet, darf pro Zug ein Gefolgsmann innerhalb des Bauwerkes beliebig verschoben werden.

    Werden Gefolgsleute von der Pest erreicht, müssen die Spieler diese zurücknehmen. Es sind drei verschiedene Häusertypen: je sechs Häuser, Türme und Schuppen.

    Bei einer Wertung erhalten Gebiete mit angrenzenden Häusern zusätzliche Punkte. Jeder Spieler erhält zwei Dreieckskarten. Anstatt regulär eine Karte zu ziehen, kann der Spieler alternativ auch eine seiner Dreieckskarten anlegen.

    Dabei dürfen nur die kurzen Seiten an den anderen Karten anliegen. Das Kloster gilt dann als fertig, wenn eine weitere Dreieckskarte im Umkreis angelegt wird.

    Von der Zeitschrift SpielDoch! Gewertet wird, wenn alle Wege abgeschlossen sind. Derjenige, der die Mehrheit in Labyrinth und auf den angrenzenden Wegen hat, erhält für jede Karte einen, für jeden Meeple zwei Punkte.

    Es handelt sich dabei um einen mit dem farbigen Carcassonne- Logo bedruckten Stoffbeutel. Er dient in erster Linie dem verdeckten Ziehen von Landschaftskärtchen.

    Erschienen ist er im Jahr , ist aber mittlerweile vergriffen. Der Erweiterung Händler und Baumeister liegt ein ähnlicher Beutel bei, der den gleichen Zweck erfüllt.

    Dessen Aufdruck ist lediglich schwarz. Die Erweiterung König und Späher besteht aus zwölf neuen Kärtchen. Fünf Landschaftskärtchen lassen sich in das Grundspiel integrieren.

    Wer die Karten besitzt, kann damit das Spiel für sich entscheiden. Daher wird teilweise empfohlen, nur einen halben Punkt pro Stadt bzw.

    Die sieben Karten für das Grundspiel liegen auch der 6. Erweiterung Graf, König und Konsorten bei. Sie werden nicht mehr einzeln produziert.

    Sie können während des Spiels eingesetzt werden und ermöglichen ebenfalls Zusatzpunkte bzw. Die Erweiterung besteht aus zwölf Kärtchen und einer Holzfigur.

    Die zwölf Kärtchen werden vor dem Spiel ausgelegt und bilden zusammengesetzt die Stadt Carcassonne. Die ausgelegte Stadt ersetzt damit die eigentliche Startkarte aus dem Grundspiel.

    Wenn es im weiteren Spielverlauf zu einer Wertung kommt, dürfen die Spieler der Reihe nach Gefolgsleute aus dem entsprechenden Stadtteil Carcassonnes in das zu wertende Gebiet versetzen, um so die Mehrheitsverhältnisse zu verändern.

    Der Graf blockiert allerdings Gefolgsleute, die mit ihm im selben Stadtteil stehen. Wie schon Der Fluss besteht auch diese Erweiterung aus zwölf Landschaftskärtchen, die mit dem Grundspiel zusammen verwendet werden können.

    Inzwischen ist auch diese einzelne Erweiterung vergriffen. März Die Spieler haben die Möglichkeit, ihr Phantom als zweiten Gefolgsmann auf eine soeben gelegte Karte zu stellen.

    Das Phantom fungiert dann wie ein normaler Gefolgsmann. Alternativ kann das Phantom auch einzeln, als achter Gefolgsmann, gesetzt werden.

    Die Schule besteht aus zwei Landschaftskarten, die zusammen eine Schule abbilden, sowie einer Lehrer-Figur und einem kleinen Stoffbeutel in zufälligen Farben.

    Die Karten werden direkt an die Startkarte angelegt. Als Belohnung erhält der jeweilige Spieler den Lehrer bis zur nächsten Wertung im Spiel, an der er vollständig partizipiert.

    Danach kommt der Lehrer zurück auf die Schule. Die Regeln dazu sind die gleichen wie bei der zuvor separat erschienenen Mini-Erweiterung Kornkreise.

    Die Karten sind allerdings anders gestaltet. Wenn eine Karte mit Fluggerät-Symbol — ein geschwungener Flügel eines Gleitflugzeuges — angelegt wird, kann der Spieler versuchen einen Gefolgsmann ins Spiel zu bringen.

    Durch das Anlegen wird die Richtung des Fluges festgelegt. Ein spezieller Würfel mit den jeweils doppelt vorhandenen Würfelwerten eins bis drei bestimmt dann, wie weit der Flug geht.

    Auf der ausgewürfelten Karte darf der Gefolgsmann auch in besetzte Gebiete eingesetzt werden. In fertigen Bauwerken und auf Wiesen darf er nicht landen.

    Wer über das Spielfeld hinausfliegt, hat ebenfalls Pech gehabt. Jeder Spieler erhält eine von sechs Gefolgsfrauen, die als weitere Zählfigur auf die Wertungstafel gestellt wird.

    Bei Wertungen kann man nun entscheiden, welche der beiden Figuren gezogen wird. Gelingt es dem aktiven Spieler, mit einer der Wertungsfiguren auf ein dunkles Feld 5, 10, 15 etc.

    Dabei kann er zum Beispiel neue Karten ziehen oder bestimmte Gebiete direkt werten. Die dritte Mini-Erweiterung umfasst acht Landschaftskärtchen und acht kleine Holzfähren.

    Die neuen Landschaftskärtchen zeigen drei oder vier Wege, die jeweils an einem Steg eines Sees enden. Nachdem eine solche Karte angelegt wurde, wird eine Verbindung durch eine der acht Holzfähren geschlossen.

    Wenn dadurch eine Fährverbindung gekappt wird, wird diese sofort gewertet. Die Kärtchen sind zur Unterscheidung mit einem kleinen Holzboot Fähre gekennzeichnet.

    Wer später im Spiel ein Bauwerk fertigstellt, auf dessen Karten Goldbarren liegen, darf diese an sich nehmen. Dabei ist es wichtig, möglichst viele der Goldbarren zu sammeln.

    Je mehr man davon hat, desto mehr zählt der einzelne bei der Schlusswertung. Nachdem eine Karte mit Magiersymbol — einem spitzen Hexenhut — angelegt wurde, muss der aktive Spieler entweder die Hexe oder den Magier ins Spiel bringen oder versetzen.

    Steht die Hexe bei der Wertung in einem Bauwerk, werden die Punkte halbiert. Wird eine Karte mit einem Räubersymbol ins Spiel gebracht, dürfen der aktive Spieler und der nächste, der sie auf der Hand hat, ihre Räuberfiguren zu Gefolgsleuten auf die Wertungstafel stellen.

    Bekommen diese im weiteren Spielverlauf dann Punkte, erhält der Spieler mit dem Räuber einmalig die Hälfte der Punkte dazu.

    Dies gilt nicht, wenn die Punkte geraubt wurden. Stattdessen zieht der Räuber mit. Nach Erhalt der Punkte kehrt der Räuber auf die Hand zurück.

    Jede der sechs Mini-Erweiterungen enthält zusätzlich eine Karte. Zusammen ergeben sie Kornkreise II.

    Die Regeln dazu sind dieselben wie bei der zuvor separat erschienenen Mini-Erweiterung Die Kornkreise.

    Sie umfassen jeweils sechs Landschaftskärtchen und ersetzten oder ergänzen die bisherigen Klöster. Indem die Spieler die Kacheln in dieser Erweiterung platzieren, bauen sie Hügel und Weinberge und versuchen, im Voraus zu planen, um die schönsten Wiesen als Punkte zu beanspruchen - Schafe und Hirten mitzubringen und gleichzeitig auf den Wolf zu achten, der darauf wartet, zwischen den Kacheln gezogen zu werden Die Abteikacheln fungieren als Kreuzgang, müssen aber nicht mit benachbarten Kacheln übereinstimmen und vervollständigen beim Platzieren benachbarte Merkmale.

    Bürgermeister können nur in Städten platziert werden, wobei ihre Stärke durch die Anzahl der Wimpel in der Stadt bestimmt wird.

    Scheunen ermöglichen es den Spielern, während des Spiels Felder zu bewerten und nicht nur am Ende. Endlich kommt der Zirkus nach Carcassonne.

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